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Fiche d'activité

Ces plantes qui font la paire

Objectif de l’activité

  • Associer une plante à une / des propriétés médicinales reconnues qu’elle possède
  • Découvrir les vertus médicinales, parfois insoupçonnées, des plantes de chez nous
  • Déconstruire la notion de « mauvaise herbe »
  • Travailler sa mémoire à travers un jeu de mémory

Matériel

Cartes de jeu (à télécharger)

  • les 15 paires de cartes « plante médicinale - carte d’identité »
  • les 15 cartes « remède »

Description de l’activité / déroulement

Contexte : activité courte, réalisable sur un stand lors d’un événement sur la biodiversité ou en introduction lors d’une formation sur les bienfaits des plantes. 2 à 4 personnes ou en équipe. 

Déroulé

Déposer sur la table les 30 cartes (cartes « plantes médicinales » et cartes « remède »), mélangées et faces cachées.

Le ou la premier·e participant·e retourne 2 cartes. Si celles-ci forment une paire « plante - remède » (identifiable grâce au numéro en haut à droite des cartes), il ou elle garde les cartes et reçoit la carte d’identité de la plante, qui peut être lue à haute voix aux autres participant·es.
Si les 2 cartes ne forment pas une paire, elles sont remises à leur place, face cachée, et c’est au suivant ou à la suivante de jouer.

Le ou la gagnant·e est la personne qui aura trouvé le plus de paires.

À la suite de ce jeu, relever que ces plantes sont souvent appelées, à tort, « mauvaises herbes », alors que chaque plante a un rôle dans son écosystème. Par ailleurs, de nombreuses espèces sauvages sont utiles pour les humains : elles nous informent  sur le terrain où elles poussent et présentent des usages en cuisine, sous forme d’infusions, pour le soin du corps, au jardin, etc. La notion de « mauvaise herbe » peut faire l’objet d’un échange avec les participant·es.

Pour conclure, on peut envisager de faire découvrir par les sens – sentir, voir, toucher – quelques-unes des plantes découvertes, que l’animateur ou l’animatrice aura préalablement récoltées (ou achetées) et mises dans des vases ou en pot si celles-ci sont cueillies avec la racine.

Conseils : 

Les plantes répertoriées dans le jeu sont principalement indigènes (ou du moins cultivables en Belgique); il peut être intéressant de le faire remarquer aux participant·es.

Variante(s) : 

Il est possible de cacher les numéros sur les cartes avec une gommette pour corser un peu le jeu, et faire davantage réfléchir les participant·es aux bienfaits des plantes. Ce sera alors à eux de dire s’ils pensent que la plante est associée au bon « remède ». Cela peut ainsi se transformer en un jeu plus collaboratif faisant appel à l’intelligence collective.